3Д - Видео для бренда EWA PRODUCT
Недавно я имел честь работать с EWA PRODUCT. Представляю вашему вниманию видео для их нового продукта. Жду критики.
Увидеть больше моих работ можно тут - https://t.me/bobstudiomagazine
Недавно я имел честь работать с EWA PRODUCT. Представляю вашему вниманию видео для их нового продукта. Жду критики.
Увидеть больше моих работ можно тут - https://t.me/bobstudiomagazine
Бюст штурмовика создан при помощи Dall-E и tripo3d.
Астрологи объявили взрывной рост объемов 3D-контента — только за последние месяцы опубликовано 13 статей про генерацию трехмерных объектов из текста и изображений.
SV3D: Stability AI показала новую модель для реконструкции изображения в 3D с высоким разрешением.
LATTE3D от NVIDIA: новый метод преобразования текста в 3D, позволяющий генерировать текстурированные сетки из текста всего за 400 мс.
Isotropic3D: генерация изображения в 3D на основе создания многоракурсных плоских изображений.
MVControl: преобразование текста в 3D с управлением по типу ControlNet (резкость, глубина и т. д.).
Make-Your-3D: преобразование изображения в 3D с возможностью управления генерацией с помощью текстовых подсказок.
MVEdit: поддерживает преобразование текста в 3D, изображения в 3D и 3D в 3D с генерацией текстур.
VFusion3D: преобразование изображения в 3D на базе предварительно обученных моделей видеодиффузии.
GVGEN: преобразование текста в 3D с объемным представлением.
GRM: эффективное преобразование текста в 3D и изображения в 3D за 100 мс.
FDGaussian: преобразование изображения в 3D с предварительной генерацией разных ракурсов в 2D.
Ultraman: преобразование изображения в 3D с упором на человеческие аватары.
Sculpt3D: и снова преобразование текста в 3D.
ComboVerse: преобразование картинок в 3D с комбинированием моделей и созданием сцен.
Не везде доступен код, так что сравнивать сложно, но первые результаты уже есть. Я сравнил восемь image-to-3d нейронок на картинках, сгенерированных в Dall-E. Все модели созданы при настройках по умолчанию.
2. TripoSR
3. CRM
4. GRM
5. mvedit
6. InstantMesh
7. tripo3d
Условно, эти решения делятся на три группы.
Самые слабые - GRM и dreamgaussian не справляются реконструкцией невидимых на картинке деталей и оставляют сквозные отверстия. Они создают деформированные, непригодные для дальнейшей обработки модели.
У второй категории решений: TripoSR, CRM, mvedit, InstantMesh - наблюдаются сложности с созданием симметричных моделей, мелкие артефакты, например, каверны и искаженные текстуры. Под ними - грязные сетки и сглаженные болванки-обмылки.
3d.csm tripo3d - лучше создают текстуры, додумывают детали на невидимых частях объекта. Хотя tripo3d умеет в ретопологию, генерациям все еще недостает выраженного рельефа. Большая часть деталей остается на текстуре.
Пока что технология image-to-3d находится в зачаточном состоянии и напоминает результаты, которые выдавали первые версии stable diffusion. Реконструкции поддаются только сравнительно простые изображения монолитных предметов.
Да, сравнивать 3d.csm, tripo3d с демо на huggingface нечестно, так как это демонстрационные версии коммерческих сервисов, которые используют более сложные пайплайны и генерируют в несколько этапов. Однако сейчас именно они юзабельнее. Более детальные текстуры - заметное преимущество, так как их можно преобразовать в карту высот и перенести часть деталей в меш.
Вряд ли результаты их работы подойдут для нужд 3D-художников, однако уже сейчас они могут быть основой для скульптинга и годятся для распечатки на FDM-принтере. Буду продолжать эксперименты в телеграм.
Повторил сцену из фильма «Бегущий по лезвию 2049» со своими стилизованными 3D-персонажами.
Мы постарались сделать каждый город, с которого начинается еженедельный заед в нашей новой игре, по-настоящему уникальным. Оценить можно на странице совместной игры Torero и Пикабу.
Реклама АО «Кордиант», ИНН 7601001509
Все готовые модели доступны для скачивания и использования тут: https://yadi.sk/d/K8JgXd9t3TpWsY
В основном Hi-Poly для Blender
Для ЛЛ: Длинный пост с кучей картинок про моделирование сапогов в 3D.
Дошёл до того, чтобы занаться моделингом персонажей. Попробовав пару раз сделать тело человека, понял, что приобрёл бесценный опыт, но мне пока рано изобретать велосипед, и скачал готовую модельку какого-то мужика. Благо, что в сети куча подобных бесплатных штуковин.
Вот такой серьёзный дядька
Теперь можно приниматься за моделирование одежды. Начать решил с обуви, а конкретно - берцы. Используя модификаторы обтягивание и подразделение поверхности. Когда дошёл до подошвы, применил модификатор обтягивания, и дальше уже добивал вручную. Так увлёеся, что забыл сделать скрины в процессе, каюсь.
Вот такой сапог получился
Пока это похоже на калошу, но основная форма есть, осталось добавить детали. Также используя обтягивание, но уже по сапогу, а не по ноге, добавляю две полосочки, которые... на которых... куда шнурки будут вставляться, короче. Хз, как они зовутся, я не обувщик.
Уже меньше напоминает калоши, но теперь выглядит как сраная пластилиновая лепнина
Далее, с тем же обтягиванием, но уже с бОльшим расстоянием от поверхности сапога делаю полосочки, которые будут шнурками. Делаю их плоскими, добавляю объемность через одноимённый модификатор.
Шнуровка а-ля две тысячи седьмой. Во первых, так проще, а во-вторых, сам так всё время шнуруюсь
После этого создаю такую шайбочку-лепёшку, клонирую её, и уже ручками, безо всяких натягиваний, дабы не испортить форму круга, начинаю лепить их туда, где шнурок входит в отверстие (которого нет)
Это будет вместо таких металлических колечек, в которые вдеваются шнурки, нувыпонели
Затем включаю симметрию, и зеркалю этот сапог на вторую ногу. Заодно включаю сетку для любителей спрашивать в комментах "чё там по сетке"
Сетка без учета подразделения поверхности
Сетка, когда субдивизион сурфаке включен
Теперь осталось навесить текстуры. Вешаю на основу сапога два слота материалов: один для кожи, второй для резины на подошву. Ковыряю ноды, и вот:
Предпросмотр материала
А теперь смотрим, как это выглядит на рендере:
Собственно, боты готовы. Если кто-то прочитал заголовок, мог задаться вопросом "почему для бота?". Потому что персонаж, которого я сейчас делаю - это киборг. Но об этом чуть позже.
Нарисовала стеклянный куб в 3D формате. Он отражает свет, создавая игру красок и оттенков на своей поверхности. Вдоль каждой грани видны разноцветные оттенки, создавая эффект дисперсии света, что предает рисунку объем и глубину делая его более реалистичным.